msgbartop
Merhaba, web bloguma hoşgeldiniz... İsterseniz portfolio siteme buradan ulaşabilirsiniz.
msgbarbottom

19 Tem 10 Kod Kalite Ölçümleri ve Sık Kullanılan Metrikler

Bütün programcılar yazdıkları kodun iyi olmasını ister ancak iyinin neye karşılık geldiğini bulmak zordur genelde. Bu noktada günlük hayattan aldığımız birtakım dersler vardır aklımızda kalan.

Örneğin yazdığımız kodda mümkün olduğunca az hata çıksın isteriz, eğer hata çıkarsa da en kısa zamanda bizim veya başka bir programcının hatayı çözebilmesini isteriz, ürünümüzde bir değişiklik yapacaksak bunu ürünümüzün diğer bileşenlerini mümkün olduğunca az etkilemesiniz isteriz.

16 Tem 10 Creational Design Patterns (Yaratımsal Tasarım Kalıpları)

Yaratımsal tasarım kalıpları, yazılım nesnelerinin nasıl yaratılacağı hakkında genel olarak öneriler sunarak kullandığı esnek yapı sayesinde daha önceden belirlenen durumlara bağlı olarak gerekli nesneleri yaratır. Yaratımsal desenler, hangi nesnenin çağrılması gerektiğini izlemeden sistemin uygun nesneyi çağırmasını sağlayan tasarım kalıplarıdır. Nesnelerin yaratılması gerektiği durumlarda uygulamaya fark edilebilir bir esneklik katar. Esas amaç, iyi bir yazılımın içinde barındırdığı nesnelerin nasıl yaratıldığından bağımsız olarak tasarlanması gerekliliğidir.

15 Tem 10 Yazılımda Modülerlik Ve Kazançları

Karmaşıklık seviyesi arttıkça bir sistemi gerçekleştirmek de zorlaşmaktadır. İnsanların karmaşık bir sistemi başarıyla tasarlayabilmesinin bir tek yolu vardır. O da bu sistemi küçük parçalara ayırarak daha anlaşılabilir modüler halde tasarlamasıdır.

Modülerlik bu anlamda birkaç önemli kazanç sağlamaktadır.

14 Tem 10 Tasarım Kalıpları

Aynı problemler sürekli bir yazılımcının karşısına farklı farklı zamanlarda çıkmaktadır ve bu sorunlara aynı çözümler üretilebilmektedir. Bu noktada tasarım kalıplarına ihtiyaç duyulmaya başlanmıştır çünkü tasarım kalıpları hem aynı problemi tekrar tekrar çözmemizin önüne geçer hem de bir sorun için üretilebilinecek en optimal çözümü kullanmamızı sağlar. Bu ayrıca programımızda hata çıkma olasılığını da azaltır ve daha güçlü bir kod yazmamızı sağlar. Bu ayrıca yazılımın en önemli prensiplerinden biri olan yeniden kullanılabilirlilik kavramını da destekler.

Tasarım Kalıpları’nın Dünyadaki Genel Tanımlanma Biçimi

İsim: Her kalıbın genel olarak tek bir adı vardır ve bu ad başka bir kalıpta kullanılamaz
Amaç: Kalıbın amacı
Problem: Kalıbın çözdüğü problem

13 Tem 10 Java’da Abstract Class İle Interface Arasındaki Farklar

– Interface’ler çoklu kalıtımı sağlamaya yardımcı abstract class’lar ise çoklu kalıtımı desteklemez.

– Interface’lerde metodların içerisini dolduramayız ama abstract class’larda doldurabiliriz Böylece bütün alt sınıfların belli bir özelliğe sahip olmasını sağlayabiliriz.

– Interface ile yapabildiğimiz her şeyi hatta daha fazlasını abstract class’lar ile de yapabiliriz.

12 Tem 10 Java’da Interface Kullanmamızın Nedeni

Java da interface kullanmamızın en büyük sebebi interface’den türetilecek sınıflar için bir standart(zorunluluk da diyebiliriz) belirlemektir. Örneğin Telefon adında bir interface üretiyoruz ve daha sonra bu interface’den sınıflar implement ediyoruz. Bütün bu sınıfların bazı ortak özelliklere sahip olmasını bir zorunluluk haline getirebiliyoruz. Örneğin interfacede arama() adında bir metod yazıyoruz (içini boş bırakmak zorundayız interfacelerde) ve türetilecek bütün sınıflar kendi özelliklerine uygun olarak arama() metodunu dolduruyor. Böylece bütün telefonların arama özelliğine sahip olmasını bir standart haline getirmiş oluyoruz.

09 Tem 10 VirtualSVN Nedir? – Nasıl Çalışır?

Bu program sayesinde bir repository oluşturuyoruz ve bu repository’e erişebilecek kişilerin kullanıcı adlarını ve şifrelerini tanımlıyoruz. Programın bize oluşturduğu url’i, kullandığımız IDE’de örneğin NetBeans için Team sekmesinden Checkout kısmına tıklıyoruz ve buradaki Repository Url kısmına yazıyoruz. Hemen altına daha önceden oluşturduğumuz kullanıcı adı ve şifresini yazıyoruz. Next butonuna tıklayarak ilerliyoruz ve bu işlemin bitmesini sağlıyoruz. Daha sonra da yazmakta olduğumuz application’a sağ tıklayarak Subversion’a geliyoruz ve Commit’i tıklıyoruz. Bu sayede yazdığımız uygulama ortak bir alana atılıyor. Ve bu uygulamaya bir sürüm numarası atanıyor. Bu sayede hata yaptığımızda ya da programı tamamen kaybettiğimizde, bir önceki sürümü kolaylıkla geri çağırabiliyoruz.

08 Tem 10 İyi Bir Yazılım Nasıl Olmalı?

Bugün Head First Object-Oriented Analysis and Design adlı kitaba bir göz attım. Kitap hikaye tarzında yazılmış, çoğu yerde birebir konuşma tarzında devam ediyor. Ben daha önce bu tarz yazılmış bir kitap okuduğumu hatırlamıyorum.

İlk bölümde bize örnek bir uygulama veriliyor. Ve kodlar üzerinde anlatım yapılıyor. Daha sonra kitap bize iyi bir yazılımın nasıl yazılacağının yollarını gösteriyor. Farklı kişilerin farklı görüşlerine yer veriyor. Ve bizden iyi bir yazılımın nasıl olacağı hakkındaki görüşlerimizi yazmamızı istiyor.